문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라이즈(리그 오브 레전드) (문단 편집) === Q - 과부하(Overload) === ||<|2> [[파일:ryze_Q.png]] || {{{#f0f0e7 {{{#azure 기본 지속 효과:}}} {{{#azure 룬 감옥}}}과 {{{#azure 주문 전이}}} 사용 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전됩니다. {{{#azure 사용 시:}}} 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입힙니다. 대상에게 {{{#khaki 전이}}} 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 증가한 피해를 입히고 {{{#khaki 전이}}} 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. 라이즈가 룬을 전부 방출합니다. 룬이 2개 충전되면 2초 동안 {{{#palegoldenrod 이동 속도}}}가 상승합니다.}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 40 / 38 / 36 / 34 / 32}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 1000}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 5}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-마법피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 70 / 90 / 110 / 130 / 150 {{{#mediumslateblue (+0.55 주문력)}}} {{{#dodgerblue (+0.02 추가 마나)}}} }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 (공간 왜곡 스킬 레벨에 따라) + 10 / 40 / 70 / 100%[* 각각 공간 왜곡이 0 / 1 / 2 / 3레벨일 경우.] - {{{#khaki 전이}}} 표식 추가 피해}}} || ||<-3> {{{#f0f0e7 [[파일:롤아이콘-이동속도_신규.png|width=15]] + 28 / 32 / 36 / 40 / 44%}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0013/ability_0013_Q1.webm, width=320)] || 라이즈의 상징과도 같은 핵심 딜링기. 시전하면 라이즈가 두 손을 내질러 비전 에너지를 발사하여 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입힌다. 언뜻 보면 그저 논타겟팅 투사체를 하나 날릴 뿐인 아주 단순한 스킬이지만, 후술할 파격적인 효과들 덕분에 라이즈의 주력 딜링기로 활용된다. 첫 번째 효과는 바로 룬 감옥과 주문 전이를 사용할 시 '''과부하의 재사용 대기시간이 초기화되는''' 효과이다. 쉽게 말해 Q-W-Q나 Q-E-Q 등 과부하의 쿨타임을 초기화시켜가며 여러 번 사용하는 콤보가 가능하다는 것. 논타겟인 데다가 마법사 챔피언의 주력기라고 하기에는 성장 전까지 대미지도 계수도 별 볼일 없는 과부하의 단점을 보완하고 딜링에 힘을 싣는 효과이다. 다만 그에 대한 페널티인지 과부하 자체의 쿨타임은 스킬 레벨을 올려도 줄어들지 않고 5초로 고정이다. 두 번째 효과는 바로 '''룬.'''[* [[파일:Ryze_OldP2.png]] 참고로 룬 버프 아이콘은 리메이크 이전 패시브의 아이콘을 그대로 가져왔다.] 상기했듯이 룬 감옥과 주문 전이를 사용하면 과부하의 쿨타임이 초기화되는데 이와 동시에 룬이라는 고유 자원이 최대 두 개까지 충전된다. 이 룬은 과부하를 시전할 때마다 모두 소모되는데[* 룬 방출은 과부하를 맞추는 게 트리거가 아니라, 과부하를 단순히 사용하는 게 트리거다.] 룬이 1개인 경우에는 아무런 효과 없이 룬만 소모되지만 룬이 2개인 경우 룬을 소모하여 추가 이동 속도를 얻는다. 첫 번째 효과와는 반대로 룬 감옥과 주문 전이를 붙여 사용해야 발동이 가능한 효과인데[* 정확하게는 룬의 지속 시간은 4초인데 E의 쿨타임은 1레벨부터 3.5초라 E 두 번만으로도 발동시킬 수 있다. 단지 효율이 낮을 뿐.] 초기화에서 나오는 딜링을 다소 희생하더라도 순간적인 기동성을 바탕으로 생존성을 얻는 효과라 할 수 있다. 단점은 라이즈의 잠재력을 담은 주력 딜링기인데도 투사체가 빠르지 않고 유닛에게 막히는 논타겟팅 단일 공격기라는 것. 쿨타임 초기화가 붙었음에도 운영하기가 굉장히 까다롭다. 심지어 사거리가 '''1000'''에 달하는 스킬인데도 실전에서는 라이즈의 유효 사거리가 600에서 400 언저리인 것도 과부하라는 스킬 자체의 한계 때문에 보통 룬 감옥으로 묶어놓고 쓰기 때문이다. 또한 마나 소모량 또한 큰 부담인데 스킬의 소모값 자체는 낮으나 자주 쓰는 주력기+쿨타임 초기화 때문에 주문 전이와 함께 초반에 라이즈의 마나를 거덜내는 원흉이라는 점도 한몫한다. 라인전 시 과부하를 사용하는 콤보는 둔화를 맞춘 뒤 주문 전이와 과부하로 견제하는 W-E-Q와 속박을 걸고 두 번째 과부하를 맞히는 E-W-Q가 있다. 미니언을 끼고 있으면 전자를, 미니언이 없거나 디나잉을 할 때는 후자를 사용한다. 2레벨 때 Q와 W를 찍었다면 Q-W-Q 콤보도 사용이 가능하지만 첫 번째 Q를 맞히지 못하면 쓴 마나 대비 딜교 효율이 좋지 않다. 전이 표식이 묻은 적들을 공격할 때, 과부하가 처음 적중한 대상에겐 단일 피해, 퍼져나간 과부하가 입힌 피해는 광역 피해로 들어간다. 혹시라도 모든 피해 흡혈이 붙은 아이템을 살 때 참고하자. 직선형 투사체를 날리는 심플한 스킬인데도 챔피언의 특성상 궁극기 이동 직전의 사용을 고려한 것인지 스킬 시전 도중 점멸이나 궁극기 이동, 넉백 등 챔피언의 위치가 바뀌어도 본래 시전 위치에서 스킬이 나간다. 쉽게 말하자면 Q-점멸이 안 된다는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기